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«La Renarde.»

Débuts.
Progrès avérés.
Assurance
Sicaire.

Débuts.

La réussite n'était pas toujours aisée.

Progrès avérés.

«Une ascension dans l'ombre.»

Assurance

«Viens, je t'attends.»

Sicaire.

Une femme dangereuse.

Débuts.
Progrès avérés.
Assurance
Sicaire.


<tabber> Le protagoniste=




Présentation du personnage[]

Le protagoniste du nom originel de Shôanne, fille d'une Thalassienne et d'un bandit fou.

Il s'agit d'une agile combattante, au charme incontesté, bien qu'incapable de se prétendre aussi belle que les elfes de "sang pure".

Elle vagabonde, ça et là, déterminée à se faire respecter.

Son prénom est d'inspiration Pandarène.

Ses talents en combat sont remarquables.

Lors d'une escapade aux Carmines, avec quelques hommes, elle trouva non loin d'un cadavre de Worg, un tout jeune animal, seul, délaissé semble-t-il. Elle prit alors comme décision de l'adopter et d'en faire son compagnon de route, nommé Avorton.

Inventaire[]

Elle possède aujourd'hui une multitude de biens précieux ou non, qu'elle garde jalousement, dans sa tanière, logée on ne sait où.

Source[]

  • Artworks : Lenia - Ghostblade

Thème[]

Thème.


|-| Actuellement=

  • Elle se trouve aujourd'hui de retour sur les terres du lion, à y vagabonder, attendant de trouver un but précis ou une cause pour laquelle œuvrer, bien qu'elle semble commencer à trouver.


|-| Psychologie=

Psychologie[]

Alé

"Un jour il sera fier."

Loin d'être comme ses pairs, effacée, craintive et affectée par le regard d'autrui, la jeune demi-elfe fait toujours preuve d'une impassibilité incontestée face aux remarques haineuses à l'encontre des hybrides.

Débrouillarde au possible, rien n'arrêtera la demoiselle, ni ne l'éloignera de ses convictions. Têtue au possible, et totalement réfractaire à l'autorité, la dominer ne sera pas aisé.

Elle n'est pas couarde, bien au contraire, et ne se laissera pas effrayer ou décourager si facilement.

Malgré sa condition, il est possible qu'elle démontre une certaine insolence, qu'elle sait tout de même doser.

Du côté du comportement, elle est relativement enjouée et séductrice, joueuse, elle fait profit de ses charmes, s'osant même à revêtir des tenues jugées obscènes, sans la moindre pudeur.


|-| Apparence=

Physique[]

Alésyaa

Un portrait d'Alésya.

Totalement incapable de rivaliser avec la beauté Thalassienne, la demoiselle n'en demeure pas moins mieux gâtée par la nature que ses pairs. Elle possède des traits, bien que grossiers, dans l'ensemble plutôt en harmonie.

Sa chevelure d'un roux cendré est terne, extrêmement longue, parfois nouée grossièrement en queue de renard, ou bien lâchée comme celle-ci se place, sans trop se soucier de la forme qu'ont ceux-ci, légèrement bouclée, et surtout, elle à le cheveux épais. Bien qu'elle ne soit pas si abîmée qu'ils puissent paraître, une fois entretenue. Elle tombe au niveau de son coccyx.

Du côté de son corps, la demi-elfe possède maintenant un corps plus travaillé, elle semble s'être prise en main, et dévoilera donc maintenant un corps où l'agilité prime, une musculature très légèrement développée, de quoi se défendre seule au corps à corps.

Sa peau pâle arbore plusieurs balafres disgracieuses, lui ôtant le peu de valeur que celle-ci pouvait avoir, bien que son minois soit épargné pour le moment.

Equipement []

Shô1

Voici donc l'Hybride aujourd'hui.

  • Première tenue :

Pour ce qui est de sa tenue, la métissée porte un long manteau en cuir ainsi qu'un gilet en cuir de Traquesang. Celui-ci est placé au dessus d'un dessous apparent, mais qui cache un dos sur protégé, de même qu'au niveau du sternum.

Pour le bas, elle porte une sorte de short assez court ainsi que des bas, leur particularité est d'être renforcés et de remonter au niveau intérieur des cuisses, de sorte à protéger l'artère.

Ses gants sont également plus épais au niveau de l'avant-bras, protégeant ainsi les veines.

  • Seconde tenue :

Pour celle-ci, la bâtarde porte une tenue en cuir encore plus renforcé, où trône même quelques plaques d'acier taillées en écailles sur le torse, relativement fines et légères, teintées en rouge, ainsi qu'une brassière renforcées recouvertes de bandages.

Son pantalon en est de même, renforcé également, d'écailles.

Ses gants et bottes sont armées de pointes d'acier et tranchantes sur les bords.

Sur l'équipement, elle porte également des dagues logées dans un drôle de fourreau.

  • Armes :

Pour ce qui est des armes, elle en a bon nombre : Une chaîne-dague et un fouet au niveau de la ceinture, des dagues dissimulées, une lame logée dans son gant, des aiguilles dissimulées, ainsi qu'une lame plus longue. Enfin, elle possède quelques fioles au contenu létale.


Détail []

Elle arbore des prunelles Carmines, typées humaines, plus que Thalassiennes.


|-| Histoire=

L'arpenteuse d'Elwynn []

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Possiblement le jeune jumeau de la bâtarde, un dessin qu'elle garde toujours sur elle.

Shôanne naquit, de même que son frère jumeau, aujourd'hui disparu, en automne, sur les Terres du Lion. Ils sont les enfants d'un géniteur humain, un bandit aux cheveux noirs comme la pénombre et les yeux carmins, homme des Carmies, et d'une génitrice Thalassienne, d'une beauté exquise, réputée pour être dite "Crinière embrasée".

Contrairement à une majorité de leurs semblables, les bâtards ne sont pas nés de l'amour des deux protagoniste, mais du viol de la mère.

Celle-ci n'ayant pas le cœur à les tuer, mais incapable de les élever, elle la laissa aux félins de la vallée avant de disparaître.

Les nourrissons furent récupérés et ramenés sur les terres du Lion par quelques voyageurs, ou bandits.

Ils les embarquèrent pour les terres du lion, où ils ne laissèrent, à une vieille femme, que la petite fille. Le garçon, lui, fut embarqué et disparut avec le groupe.

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'De mauvaises fréquentations ? Mais je n'y peux rien."

La Dame âgée s'occupa de Shôanne comme de sa propre fille au sein de la Cité du Lion, qui était un garçon manqué, non pas physiquement, mais dans son comportement. Elle adorait jouer avec les jeunes fermiers. Cependant, pour permettre à la vieille femme de survivre, elle pillait.

Âgée de sept années, la vieille femme laissa Shô' à l'orphelinat d'Hurlevent, en fin de vie.

Elle n'y restera que jusqu'à l'âge de treize ans, avant de prendre la fuite, lassée de cette vie, rejetée.

Elle partit en Elwynn, dans l'espoir de découvrir un peu plus le monde et de survivre comme elle le pouvait. Elle vivra alors de vols, et de crimes "mineurs".

Elle rejoindra un groupe de de bandits, en tant qu'éclaireuse, se montrant très discrète.

Par la suite, elle rencontrera une jeune femme qui sera sa première professeur, lui apprenant à se battre comme il se doit.

Après la mort de ce premier mentor, elle deviendra l'apprentie d'un maître d'Hurlevent, puis d'un Thalassien qui fera d'elle quelques années plus tard, la renarde qu'elle est aujourd'hui.

|-| Compagnon=

Présentation d'Avorton []

Avo

L'avorton, alors tout petit louveteau.

Comme présenté dans la description, Avorton est un Worg, maintenant de taille adulte, compagnon fidèle d'Alésya.


Psychologie[]

Maintenant âgé d'une année et quelques mois, l'animal se montre toujours aussi calme, silencieux. Habitué à la foule, il se montrera docile face à la plèbe, à moins que quelqu'un ne s'attaque à sa maîtresse, ou à lui-même.

En combat, il se montrera redoutable, déterminé et furieux.


Physiquement []

Avor

Avorton, un nom bien contrasté.

Maintenant, l'animal a atteint sa taille adulte. Il aura prit en quelques mois une masse importante. Molosse musclé et de grande taille, il est loin de l'avorton qu'il fut il y a quelques années.

Il se trouve maintenant capable de porter la demi-sang sur son dos, ce qu'elle fait, sans faire usage d'une quelconque selle.





|-| Autre=

Shô2

Statistiques: []

Les statistiques du personnage changent selon le système.

Objet(s) :[]

  • Un Kriss de combat. (Shôanne)
  • Une Barde faite sur-mesure. (Avorton)
  • Une lame enchantée. (Shôanne)

Hauts-Faits :[]

  • Tuer la Plaie-de-Nuit dans le Cercle de la Loi.
  • Passer quelques mois en Pandarie de sorte à y apprendre les arts martiaux.
  • Anéantir un Gronn à l'aide d'un second Mercenaire, en Outreterre.
  • Vaincre son mentor de toujours à l'issue d'un duel singulier.
  • Abattre un Ettin en compagnie de Lerath.
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